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今天在BitSummit PUNCH会场看到

今天在BitSummit PUNCH会场看到《LOVE ETERNAL》的展台,我整个人愣住了——不是因为游戏画面多猎奇,而是因为站在这游戏背后的发行商Ysbryd Games,聊起他们的工作日常,简直比游戏本身还离谱。

事情是这样的。Ysbryd Games这家独立游戏发行商,你可能玩过他们发行的《VA-11 Hall-A》或者《恐怖的世界》。这次他们带着新签的叙事恐怖动作游戏《LOVE ETERNAL》来参展,我本来只想问问这游戏怎么回事,结果创始人Brian Kwek和制作主管Rob Cocks坐下来一聊,直接掏出了一堆让人瞳孔地震的幕后故事——为了把游戏卖出去,他们干过的事儿包括但不限于:帮开发者办签证、找人、甚至雇侦探。

先说《LOVE ETERNAL》本身。这游戏是开发者brlka做的,一款横版平台动作游戏,但混了非常重的心理恐怖元素。Steam上已经发售,也上了Switch、PS5、PS4、Xbox Series X|S和Xbox One,目前没中文,不过PLAYISM后面会出日语版。主角Maya正要和家人坐下来吃饭,突然就被拽进了一个诡异世界。你要用精准跳跃和重力反转机制,在即死陷阱里杀出一条路,然后慢慢搞清楚,困住你的那个"神"到底在想什么——情节会有让你意想不到的发展。

这游戏第一眼看过去,不是那种"人人都能上手"的类型。Rob自己最初也有点担心:不太玩平台动作的人,可能不会被恐怖元素吸引;而平台动作爱好者,又未必对恐怖题材有兴趣。结果拿到展会上试玩之后,发现事情完全不是这样——日本玩家在内的反馈显示,这两个群体重合度意外地高。两类玩家都在寻求挑战,都喜欢不正常的处境和困难。平台动作玩家吃得下那些不安的叙事和诡异氛围,恐怖游戏玩家也愿意啃高难度操作,就为了看到后面的展开。游戏里遍布的那种"说不清哪里不对但就是让人发毛"的恐怖演出,加上让人想一直推到通关看看真相的关卡设计,确实打到了一些东西。

但真正让Rob头疼的,是这游戏中途会有一个"

但真正让Rob头疼的,是这游戏中途会有一个"惊人的转变"。具体是什么他死都不肯说——怕剧透。这个转折让QA测试变得极其困难,因为游戏行为模式会发生很大变化。本地化、移植、市场营销,全被这个转折搞得压力山大。展会上要展示哪个部分,也得反复斟酌:既得让游戏看起来够有冲击力,又不能把太多东西抖出来。

聊到最喜欢的部分,Rob想了很久。他说很难选,因为这游戏每个元素都打磨得很细,组合在一起产生了一种化学反应,单独挑一个出来都觉得对别的部分不公平。但最后还是选了音效设计。画面是刻意做得非常简素的,颜色少,分辨率低。但声音完全不同——它构建了一个巨大的音景。Maya跳跃、落地的声音本身就有一种"满足感",踩上存档点启动时的飞溅音也特别棒,每清完一个房间就像放烟花。音乐是那种氛围化的、令人不安的恐怖风格,跟画面形成了一种很有意思的拉扯。

然后话题就转到了Ysbryd本身。这才是我觉得真正值得展开说的部分。

Rob在团队里担任制作主管,他的日常包括但不限于:当开发者跟发行商之间的桥梁,开发者需要什么他就想办法引导,帮忙做开发流程中的决策,以及处理一切"跟写代码没关系"的杂务。很多独立开发者对开发以外的事情完全不熟,他就负责告诉他们什么能做、什么做不了,帮他们绕过坑。

"游戏开发过程中,跟开发本身没太大关系的事情

"游戏开发过程中,跟开发本身没太大关系的事情会不停冒出来,"他说,"我们最擅长的就是解决这些。"

他还要作为Ysbryd的"脸面",跑BitSummit、PAX East、PAX West、Gamescom之类的展会,跟别的发行商、本地化公司、移植团队、市场营销、周边制作商建立联系,想办法把游戏本身的价值再往上推一层,让开发者觉得自己的作品能拿到最好的结果。

接下来就是那些让人瞳孔地震的具体案例了。聊到以前遇到的困难时,他们提到了一些极其离谱的需求。比如有开发者在海外,需要办签证才能参加展会或者完成某些合作——Ysbryd就去帮忙处理签证。有开发团队里关键成员突然联系不上了,他们得想办法找人。甚至在某些情况下,为了搞定一些非常棘手的商业问题或者版权问题,他们还得去雇侦探。

"只要能帮开发者把作品推出去,我们几乎什么都会做。"这句话从Brian嘴里说出来的时候,感觉不像夸张。

独立游戏发行的现实就是这样:你签了一款你觉得

独立游戏发行的现实就是这样:你签了一款你觉得很棒的游戏,然后发现要面对的事情可能跟"游戏"本身毫无关系。可能是某个国家的分级审核突然改了规则,可能是移植过程中遇到了技术瓶颈,可能是市场营销完全找不到切入点。Ysbryd的定位更像是"专门解决这些破事"的角色,而不是那种只负责投钱然后等着收成的传统发行商。

回到《LOVE ETERNAL》,这游戏的设计逻辑其实挺清晰的——它不打算讨好所有人。像素级的精准平台跳跃,加上心理恐怖叙事,中间还有一个"行为模式大变"的转折,怎么看都是那种"找准受众就往死里打"的路数。但Ysbryd觉得这样的作品值得推,也确实在他们擅长的领域帮brlka解决了大量跟开发无关的麻烦。

聊完之后我有一个很直观的感受:所谓的"独立游戏发行商",在很多玩家印象里可能就是"帮忙上架Steam顺便发几个推特"的角色。但实际上,像Ysbryd这种团队干的活儿,从签证到侦探到QA测试到展会执行,早就不再是"发行"两个字能概括的了。你玩的那些奇怪又迷人的独立游戏,背后可能有一群人在用自己的方式死磕——而且有些人的工作内容,说出来比游戏剧情还离谱。

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今天在BitSummit PUNCH会场看到

今天在BitSummit PUNCH会场看到《LOVE ETERNAL》的展台,我整个人愣住了——不是因为游戏画面多猎奇,而是因为站在这游戏背后的发行商Ysbryd Games,聊起他们的工作日常,简直比游戏本身还离谱。

事情是这样的。Ysbryd Games这家独立游戏发行商,你可能玩过他们发行的《VA-11 Hall-A》或者《恐怖的世界》。这次他们带着新签的叙事恐怖动作游戏《LOVE ETERNAL》来参展,我本来只想问问这游戏怎么回事,结果创始人Brian Kwek和制作主管Rob Cocks坐下来一聊,直接掏出了一堆让人瞳孔地震的幕后故事——为了把游戏卖出去,他们干过的事儿包括但不限于:帮开发者办签证、找人、甚至雇侦探。

先说《LOVE ETERNAL》本身。这游戏是开发者brlka做的,一款横版平台动作游戏,但混了非常重的心理恐怖元素。Steam上已经发售,也上了Switch、PS5、PS4、Xbox Series X|S和Xbox One,目前没中文,不过PLAYISM后面会出日语版。主角Maya正要和家人坐下来吃饭,突然就被拽进了一个诡异世界。你要用精准跳跃和重力反转机制,在即死陷阱里杀出一条路,然后慢慢搞清楚,困住你的那个"神"到底在想什么——情节会有让你意想不到的发展。

这游戏第一眼看过去,不是那种"人人都能上手"的类型。Rob自己最初也有点担心:不太玩平台动作的人,可能不会被恐怖元素吸引;而平台动作爱好者,又未必对恐怖题材有兴趣。结果拿到展会上试玩之后,发现事情完全不是这样——日本玩家在内的反馈显示,这两个群体重合度意外地高。两类玩家都在寻求挑战,都喜欢不正常的处境和困难。平台动作玩家吃得下那些不安的叙事和诡异氛围,恐怖游戏玩家也愿意啃高难度操作,就为了看到后面的展开。游戏里遍布的那种"说不清哪里不对但就是让人发毛"的恐怖演出,加上让人想一直推到通关看看真相的关卡设计,确实打到了一些东西。

但真正让Rob头疼的,是这游戏中途会有一个"

但真正让Rob头疼的,是这游戏中途会有一个"惊人的转变"。具体是什么他死都不肯说——怕剧透。这个转折让QA测试变得极其困难,因为游戏行为模式会发生很大变化。本地化、移植、市场营销,全被这个转折搞得压力山大。展会上要展示哪个部分,也得反复斟酌:既得让游戏看起来够有冲击力,又不能把太多东西抖出来。

聊到最喜欢的部分,Rob想了很久。他说很难选,因为这游戏每个元素都打磨得很细,组合在一起产生了一种化学反应,单独挑一个出来都觉得对别的部分不公平。但最后还是选了音效设计。画面是刻意做得非常简素的,颜色少,分辨率低。但声音完全不同——它构建了一个巨大的音景。Maya跳跃、落地的声音本身就有一种"满足感",踩上存档点启动时的飞溅音也特别棒,每清完一个房间就像放烟花。音乐是那种氛围化的、令人不安的恐怖风格,跟画面形成了一种很有意思的拉扯。

然后话题就转到了Ysbryd本身。这才是我觉得真正值得展开说的部分。

Rob在团队里担任制作主管,他的日常包括但不限于:当开发者跟发行商之间的桥梁,开发者需要什么他就想办法引导,帮忙做开发流程中的决策,以及处理一切"跟写代码没关系"的杂务。很多独立开发者对开发以外的事情完全不熟,他就负责告诉他们什么能做、什么做不了,帮他们绕过坑。

"游戏开发过程中,跟开发本身没太大关系的事情

"游戏开发过程中,跟开发本身没太大关系的事情会不停冒出来,"他说,"我们最擅长的就是解决这些。"

他还要作为Ysbryd的"脸面",跑BitSummit、PAX East、PAX West、Gamescom之类的展会,跟别的发行商、本地化公司、移植团队、市场营销、周边制作商建立联系,想办法把游戏本身的价值再往上推一层,让开发者觉得自己的作品能拿到最好的结果。

接下来就是那些让人瞳孔地震的具体案例了。聊到以前遇到的困难时,他们提到了一些极其离谱的需求。比如有开发者在海外,需要办签证才能参加展会或者完成某些合作——Ysbryd就去帮忙处理签证。有开发团队里关键成员突然联系不上了,他们得想办法找人。甚至在某些情况下,为了搞定一些非常棘手的商业问题或者版权问题,他们还得去雇侦探。

"只要能帮开发者把作品推出去,我们几乎什么都会做。"这句话从Brian嘴里说出来的时候,感觉不像夸张。

独立游戏发行的现实就是这样:你签了一款你觉得

独立游戏发行的现实就是这样:你签了一款你觉得很棒的游戏,然后发现要面对的事情可能跟"游戏"本身毫无关系。可能是某个国家的分级审核突然改了规则,可能是移植过程中遇到了技术瓶颈,可能是市场营销完全找不到切入点。Ysbryd的定位更像是"专门解决这些破事"的角色,而不是那种只负责投钱然后等着收成的传统发行商。

回到《LOVE ETERNAL》,这游戏的设计逻辑其实挺清晰的——它不打算讨好所有人。像素级的精准平台跳跃,加上心理恐怖叙事,中间还有一个"行为模式大变"的转折,怎么看都是那种"找准受众就往死里打"的路数。但Ysbryd觉得这样的作品值得推,也确实在他们擅长的领域帮brlka解决了大量跟开发无关的麻烦。

聊完之后我有一个很直观的感受:所谓的"独立游戏发行商",在很多玩家印象里可能就是"帮忙上架Steam顺便发几个推特"的角色。但实际上,像Ysbryd这种团队干的活儿,从签证到侦探到QA测试到展会执行,早就不再是"发行"两个字能概括的了。你玩的那些奇怪又迷人的独立游戏,背后可能有一群人在用自己的方式死磕——而且有些人的工作内容,说出来比游戏剧情还离谱。

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