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说实话,我刚开始接触Marvel Super

说实话,我刚开始接触Marvel Super Heroes这套牌的时候,整个人是懵的。不是被美队、灭霸这些角色帅到窒息,单纯就是被卡池里塞得满满当当的异能和机制给搞迷糊了。

这次的《万智牌》新系列,把漫威宇宙里那堆标志性英雄、反派、神器、大事件全给做成了牌,猛一看就像个自助餐,啥都有,但你要是想从中品出点统一的设计思路,那还真有点难。你可能会觉得这也太杂了吧——还真不是你的问题,我在Magic Arena那个线上预览活动里跑了几圈测试之后,感觉和我的同事们完全一致:就一个字,乱。

但诡异的是,我们几个测试下来,最后都抓到同一个结论——这一套里面的传纪牌,强得有点不讲理。

这里得给不熟机制的兄弟补一句。传纪是《万智牌》里的一种结界牌,2018年在多明纳里亚那个系列里首次登场。它的运作方式挺有意思:进场的回合做一件事,下个维持再做另一件事,做完了自己就进坟场,有点像英雄电影里的三段式剧情,有开头有高潮有收尾。

Wizards of the Coast那帮

Wizards of the Coast那帮设计师把传纪称为"落叶型"机制,说白了就是隔三差五会用到,不算常驻但不稀罕。而且传纪在天外宇宙系列里用得格外勤,毕竟这种"讲故事"的卡牌设计,跟漫威啊魔戒啊这类跨界IP天生合拍,抽一张牌像是在重看一遍剧情,代入感拉满。

Marvel Super Heroes的核心系列里塞了六张传纪。其中四张是双色配对的,另两张是单色的,绿色和白色各一张。讲真,四张双色传纪这个分配有点意思,因为这个系列官方其实支持全部十种双色组合,却只给了其中四组传纪——你品,你细品。

这些传纪强在哪?强在它们有能力在一局本该输掉的游戏里帮你翻盘。说个我亲眼看见的例子:超级英雄内战这张传纪,进场能把你对手的两个生物硬抢过来。你想想,一个四费或者五费的结界,打出这种效果,对手还不直接投?还有更离谱的——行星吞噬者降临,如果你能想办法把那个16/16的大家伙拍上场,对面基本只能点认输。

世界大战绿巨人也是超模级别的,甚至连那张只要两费的复仇者起源,在合适的时候给全场生物各放一个+1/+1指示物,然后一脚踢过去,常常就是致命一击。这几张牌的费用大多在四五费区间,除了起源那张便宜到离谱的两费,搁在一般牌里你可能会觉得"有点贵吧",但在传纪的强度面前,这个费用真不算什么。

说到这里你可能已经猜到我想说什么了。既然传纪

说到这里你可能已经猜到我想说什么了。既然传纪在Marvel Super Heroes里强得这么明显,那轮抽的时候就完全可以围绕它们来构筑。你可以从第一包开始就奔着能接住传纪的颜色走。

打的什么算盘?很简单。这套里四张双色传纪摊在十个双色组合里,就意味着这四个组合天然多了一层优势——你选的这个色组有概率摸到对局的胜负手,别人的色组没有。而且轮抽里还有一种更绝的情况:第三包的时候,假如某个牌手突然开出行星吞噬者降临,但他前两包一直在攒别的颜色,那这张牌对他来说就是一块鸡肋。他大概率会传出来,然后落进你手里。

这就是规划的甜头了。

循着这个思路往下推,理论上有四个颜色组合会格外占便宜。绿黑、红白、红黑、红蓝,这四组。如果你一开始就占住其中一组的位置,在传牌和抓牌的时候优先把同色传纪攥在手里,中后期这局面的主动权很大概率就交到你手上了。再配合那两张单色的绿色和白色传纪,绿黑和红白这两个色组又多了一个选择维度,展开思路会更灵活。

当然,话也不能说太死。传纪强归强,这些牌的复

当然,话也不能说太死。传纪强归强,这些牌的复数抓取仍然有风险。四五费的结界在快节奏对局里有可能卡在手里出不来,遇上那种生物铺得飞起的快攻卡组,你要没抽到足够的前期防御,传纪再猛也是画在纸上的老虎。咱也不能把话说成"只要摸到传纪就稳赢"——这不科学,也不诚实。

但至少从这次的测试体验来看,Marvel Super Heroes轮抽环境里,捏住传纪的色组确实比没捏住的人多一层保险。如果你是从指挥官赛制那边转过来玩限制赛的兄弟,这个信息也许比你看完所有英雄传记都有用。毕竟指挥官赛制池子底大,牌组搭配可以玩得花,但轮抽这种纯靠当池捞鱼的环境,强弱梯级比什么都直白。

我现在回想那几局测试,那些被行星吞噬者一脚踩死的瞬间还历历在目。你说我酸不酸?酸是真酸。但轮到我掏出世界大战绿巨人的时候,对面屏幕上那个长考的时间,我也不否认——确实挺爽的。

玩轮抽最迷人的地方大概就在这了:你永远不知道第三包传过来的是什么,但你可以提前准备好一个口袋,等着把它接住。

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说实话,我刚开始接触Marvel Super

说实话,我刚开始接触Marvel Super Heroes这套牌的时候,整个人是懵的。不是被美队、灭霸这些角色帅到窒息,单纯就是被卡池里塞得满满当当的异能和机制给搞迷糊了。

这次的《万智牌》新系列,把漫威宇宙里那堆标志性英雄、反派、神器、大事件全给做成了牌,猛一看就像个自助餐,啥都有,但你要是想从中品出点统一的设计思路,那还真有点难。你可能会觉得这也太杂了吧——还真不是你的问题,我在Magic Arena那个线上预览活动里跑了几圈测试之后,感觉和我的同事们完全一致:就一个字,乱。

但诡异的是,我们几个测试下来,最后都抓到同一个结论——这一套里面的传纪牌,强得有点不讲理。

这里得给不熟机制的兄弟补一句。传纪是《万智牌》里的一种结界牌,2018年在多明纳里亚那个系列里首次登场。它的运作方式挺有意思:进场的回合做一件事,下个维持再做另一件事,做完了自己就进坟场,有点像英雄电影里的三段式剧情,有开头有高潮有收尾。

Wizards of the Coast那帮

Wizards of the Coast那帮设计师把传纪称为"落叶型"机制,说白了就是隔三差五会用到,不算常驻但不稀罕。而且传纪在天外宇宙系列里用得格外勤,毕竟这种"讲故事"的卡牌设计,跟漫威啊魔戒啊这类跨界IP天生合拍,抽一张牌像是在重看一遍剧情,代入感拉满。

Marvel Super Heroes的核心系列里塞了六张传纪。其中四张是双色配对的,另两张是单色的,绿色和白色各一张。讲真,四张双色传纪这个分配有点意思,因为这个系列官方其实支持全部十种双色组合,却只给了其中四组传纪——你品,你细品。

这些传纪强在哪?强在它们有能力在一局本该输掉的游戏里帮你翻盘。说个我亲眼看见的例子:超级英雄内战这张传纪,进场能把你对手的两个生物硬抢过来。你想想,一个四费或者五费的结界,打出这种效果,对手还不直接投?还有更离谱的——行星吞噬者降临,如果你能想办法把那个16/16的大家伙拍上场,对面基本只能点认输。

世界大战绿巨人也是超模级别的,甚至连那张只要两费的复仇者起源,在合适的时候给全场生物各放一个+1/+1指示物,然后一脚踢过去,常常就是致命一击。这几张牌的费用大多在四五费区间,除了起源那张便宜到离谱的两费,搁在一般牌里你可能会觉得"有点贵吧",但在传纪的强度面前,这个费用真不算什么。

说到这里你可能已经猜到我想说什么了。既然传纪

说到这里你可能已经猜到我想说什么了。既然传纪在Marvel Super Heroes里强得这么明显,那轮抽的时候就完全可以围绕它们来构筑。你可以从第一包开始就奔着能接住传纪的颜色走。

打的什么算盘?很简单。这套里四张双色传纪摊在十个双色组合里,就意味着这四个组合天然多了一层优势——你选的这个色组有概率摸到对局的胜负手,别人的色组没有。而且轮抽里还有一种更绝的情况:第三包的时候,假如某个牌手突然开出行星吞噬者降临,但他前两包一直在攒别的颜色,那这张牌对他来说就是一块鸡肋。他大概率会传出来,然后落进你手里。

这就是规划的甜头了。

循着这个思路往下推,理论上有四个颜色组合会格外占便宜。绿黑、红白、红黑、红蓝,这四组。如果你一开始就占住其中一组的位置,在传牌和抓牌的时候优先把同色传纪攥在手里,中后期这局面的主动权很大概率就交到你手上了。再配合那两张单色的绿色和白色传纪,绿黑和红白这两个色组又多了一个选择维度,展开思路会更灵活。

当然,话也不能说太死。传纪强归强,这些牌的复

当然,话也不能说太死。传纪强归强,这些牌的复数抓取仍然有风险。四五费的结界在快节奏对局里有可能卡在手里出不来,遇上那种生物铺得飞起的快攻卡组,你要没抽到足够的前期防御,传纪再猛也是画在纸上的老虎。咱也不能把话说成"只要摸到传纪就稳赢"——这不科学,也不诚实。

但至少从这次的测试体验来看,Marvel Super Heroes轮抽环境里,捏住传纪的色组确实比没捏住的人多一层保险。如果你是从指挥官赛制那边转过来玩限制赛的兄弟,这个信息也许比你看完所有英雄传记都有用。毕竟指挥官赛制池子底大,牌组搭配可以玩得花,但轮抽这种纯靠当池捞鱼的环境,强弱梯级比什么都直白。

我现在回想那几局测试,那些被行星吞噬者一脚踩死的瞬间还历历在目。你说我酸不酸?酸是真酸。但轮到我掏出世界大战绿巨人的时候,对面屏幕上那个长考的时间,我也不否认——确实挺爽的。

玩轮抽最迷人的地方大概就在这了:你永远不知道第三包传过来的是什么,但你可以提前准备好一个口袋,等着把它接住。

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