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核心内容摘要

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老哥,我刚刷完夏日游戏节那边传回来的采访,说

老哥,我刚刷完夏日游戏节那边传回来的采访,说真的,IO这帮人对《007 First Light》后续内容的规划,光听描述就有点上头。

事情是这样的——技术雷达游戏频道在活动现场逮住了首席关卡设计师马蒂亚斯·恩斯特罗姆和首席环境艺术家希尔德·桑德,俩人刚宣布完一个全新的剧情扩展,坐下来聊的就是这游戏发售后的事儿。采访里原话是:IO Interactive现在做后续内容,已经不是那种"做完就收工"的路数了。

咱先把话说白,很多工作室游戏发完就发完了,管你玩家后面还玩不玩。但IO不这么干。《杀手3》就是例子,发售后愣是靠内容更新把玩家往回拽了好几次。到了007这儿,思路一模一样。

恩斯特罗姆说得挺直接:"这不是一次性买卖,对吧?所以给我们粉丝加更多内容这事,非常酷。而且我觉得你现在也开始期待IO这么干了,对吧?"希尔德在旁边补了一句:"做这类东西已经刻在我们DNA里了,也为了保持玩家的好感度。"

这个表述我必须单拎出来说一下。不是那种公关辞

这个表述我必须单拎出来说一下。不是那种公关辞令,是那种——你玩过IO之前作品就能感受到的——他们真会花心思琢磨你第二遍、第三遍怎么玩。桑德在采访里特意提了一嘴:007这游戏本身的重复可玩性就摆在那儿,第一遍走正面,第二遍试试潜行,换个方式体验完全不一样。

然后有意思的来了。恩斯特罗姆透露说,IO现在规模也不小,团队里的人可以在项目之间流动,有些之前没做过邦德的人会带着新想法进来。这话什么意思?就是说后续内容不一定就是原班人马修修补补,可能有新鲜血液操刀新活。

至于扩展内容本身,恩斯特罗姆就用了一个词:"牛逼"。原话是"我们希望玩家回来,我们就是想做更多内容"。没展开说具体计划,但这个态度搁在首周销量面前,分量就不一样了。

聊到销量,顺嘴提一组数字:《007 First Light》发售头24小时狂卖150万份,一周内全平台冲到270万份。评论和玩家两端都给了好评。这个成绩对于一款想在一周内时间窗口打出声量的游戏来说,数据是硬的。

采访里有个细节让我印象很深。希尔德谈起评测解

采访里有个细节让我印象很深。希尔德谈起评测解禁那天,整个团队的反应特别真实。她说这游戏开发周期七年,自己在项目上熬了六年,真就是血汗泪全砸进去了。"我们特别想拿捏住邦德的那种感觉,把所有东西都做对。开发这么长时间,你要把一件对邦德粉丝来说特别珍贵的东西往外发,你确实太想做好了。"

等评价出来的时候,她描述的画面是:有人直接哭了,大家互相抱在一起,那种反应只能说——"太不真实了"。原话用的词是unreal。

你看,这不是厂商通稿里那种"我们深感荣幸""团队备受鼓舞"。就是一群人被掏空了六年,交出来的东西被人认可了,然后情绪直接绷不住。

说回咱们玩家视角。现在的情况是:游戏底子稳了,口碑立住了,销量能打,工作室在后续更新上又有"DNA级别"的前科。对于已经入手的兄弟来说,这条消息等于告诉你可以安心等着,这游戏肯定还有后手。对还在观望的玩家,就看你在不在乎这种"持续运营型单机"的模式——游戏本体是完整的,但后续会往里加料。

我个人觉得最舒服的一点是,IO没在画饼。采访

我个人觉得最舒服的一点是,IO没在画饼。采访全程没说"将彻底改变""将重新定义",就是简单讲了一句话:我们想让你回来再玩,我们想多做点内容。对于一款007游戏来说,这种承诺的含金量,懂的都懂。

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老哥,我刚刷完夏日游戏节那边传回来的采访,说

老哥,我刚刷完夏日游戏节那边传回来的采访,说真的,IO这帮人对《007 First Light》后续内容的规划,光听描述就有点上头。

事情是这样的——技术雷达游戏频道在活动现场逮住了首席关卡设计师马蒂亚斯·恩斯特罗姆和首席环境艺术家希尔德·桑德,俩人刚宣布完一个全新的剧情扩展,坐下来聊的就是这游戏发售后的事儿。采访里原话是:IO Interactive现在做后续内容,已经不是那种"做完就收工"的路数了。

咱先把话说白,很多工作室游戏发完就发完了,管你玩家后面还玩不玩。但IO不这么干。《杀手3》就是例子,发售后愣是靠内容更新把玩家往回拽了好几次。到了007这儿,思路一模一样。

恩斯特罗姆说得挺直接:"这不是一次性买卖,对吧?所以给我们粉丝加更多内容这事,非常酷。而且我觉得你现在也开始期待IO这么干了,对吧?"希尔德在旁边补了一句:"做这类东西已经刻在我们DNA里了,也为了保持玩家的好感度。"

这个表述我必须单拎出来说一下。不是那种公关辞

这个表述我必须单拎出来说一下。不是那种公关辞令,是那种——你玩过IO之前作品就能感受到的——他们真会花心思琢磨你第二遍、第三遍怎么玩。桑德在采访里特意提了一嘴:007这游戏本身的重复可玩性就摆在那儿,第一遍走正面,第二遍试试潜行,换个方式体验完全不一样。

然后有意思的来了。恩斯特罗姆透露说,IO现在规模也不小,团队里的人可以在项目之间流动,有些之前没做过邦德的人会带着新想法进来。这话什么意思?就是说后续内容不一定就是原班人马修修补补,可能有新鲜血液操刀新活。

至于扩展内容本身,恩斯特罗姆就用了一个词:"牛逼"。原话是"我们希望玩家回来,我们就是想做更多内容"。没展开说具体计划,但这个态度搁在首周销量面前,分量就不一样了。

聊到销量,顺嘴提一组数字:《007 First Light》发售头24小时狂卖150万份,一周内全平台冲到270万份。评论和玩家两端都给了好评。这个成绩对于一款想在一周内时间窗口打出声量的游戏来说,数据是硬的。

采访里有个细节让我印象很深。希尔德谈起评测解

采访里有个细节让我印象很深。希尔德谈起评测解禁那天,整个团队的反应特别真实。她说这游戏开发周期七年,自己在项目上熬了六年,真就是血汗泪全砸进去了。"我们特别想拿捏住邦德的那种感觉,把所有东西都做对。开发这么长时间,你要把一件对邦德粉丝来说特别珍贵的东西往外发,你确实太想做好了。"

等评价出来的时候,她描述的画面是:有人直接哭了,大家互相抱在一起,那种反应只能说——"太不真实了"。原话用的词是unreal。

你看,这不是厂商通稿里那种"我们深感荣幸""团队备受鼓舞"。就是一群人被掏空了六年,交出来的东西被人认可了,然后情绪直接绷不住。

说回咱们玩家视角。现在的情况是:游戏底子稳了,口碑立住了,销量能打,工作室在后续更新上又有"DNA级别"的前科。对于已经入手的兄弟来说,这条消息等于告诉你可以安心等着,这游戏肯定还有后手。对还在观望的玩家,就看你在不在乎这种"持续运营型单机"的模式——游戏本体是完整的,但后续会往里加料。

我个人觉得最舒服的一点是,IO没在画饼。采访

我个人觉得最舒服的一点是,IO没在画饼。采访全程没说"将彻底改变""将重新定义",就是简单讲了一句话:我们想让你回来再玩,我们想多做点内容。对于一款007游戏来说,这种承诺的含金量,懂的都懂。

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