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学前班数学活动比较不同形状的大小

更新:01-09 整理:39baobao.com
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一、学情分析:《指南》中数学认知目标要求3-4岁的小班幼儿,能够通过两两比较理解大和小的概念,并能用语言来描述物体的量的特征。幼儿在生活当中,会接触到大量的相关大和小的物体,在他们的生活经验,对于大小物体的认知已有一定的经验基础,并有一定的动手操作能力,在数学活动中,幼儿比较喜欢直观地教具,能帮助他们很好地理解所接触的活动内容。

二、设计意图:小班的数学活动《比较大小》,它的内容贴近幼儿的生活,幼儿在生活中会接触很多大小的物体,将这些内容通过游戏化的教学设计促使幼儿对于“大小”这两个量的概念进行正确地比较和判断。为使活动达到预期的效果,在活动中,通过信息技术软件的教学资源与幼儿活动的有机融合,帮助幼儿理解、掌握“大”和“小”在量上的区别和不同。

看动画是孩子们喜闻乐见的形式,将FLASH动画设置成情境教学并将地教学目标中的任务融入到整个动画之中,这种形式有效地激发了幼儿参与数学活动的兴趣。在游戏中,随着任务的层层递进和逐渐加难,让小朋友自己去探究、自主学习去比较和发现“大”和“小”的不同。

三、活动目标:

1、喜欢数学活动,能够积极主动地参与。

2、能在观察的基础上感知、比较物体的大小,并能大对大、小对小的相对应。

3、能在游戏活动中自主观察和探究大和小。

四、活动重难点:

1、重点:能够正确感知物体的大小

2、难点:在比较的基础上辨别物体的大小,并能大小相对应。在教法的选择上,使用幼儿最喜欢的游戏形式贯穿活动的始终,通过教师预设的问题,层层递进和逐渐深入,来引导幼儿对于大小物体的感知和比较。

将信息技术与教学活动进行科学的整合,以此完成目标中的难点,为使整合点自然、生动、让幼儿有兴趣,教学资源与软件经过精心地设计,创设出幼儿非常感兴趣的动画情境,让幼儿如身临其境,动画与幼儿实际操作有机结合,合二为一,共同支撑整合点的教学。在学法中,结合小班幼儿的年龄特点,主要培养给幼儿自主观察、主动探究的学习能力,幼儿在活动中把教师提出的任务,通过自己的分析、探究和判断来获取最终的答案,突出幼儿的主动参与性和学习主体性,

五、活动准备:

1、物质准备:实物的大小衣服、大小筐、大小帽子,FLASH动画拖动按钮课件,各种大小不一的水果操作卡片、大小筐

2、经验准备:课前引导家长和小朋友们在家一起玩 “大手抓小手”、“大脚小脚一起跑”等亲子游戏,一起感受大和小。

六、活动过程:本次活动共分为四个环节:

(一)开始部分

1、情境引趣为了使幼儿能够将生活中的经验运用到活动当中,整节课,以熊爸爸和熊宝宝为主线创设的游戏环节贯穿始终,通过引趣提问,运用幼儿在生活中常见的实物:衣服、筐、帽子引趣,让幼儿来帮助小熊,去感知这些物体的大小,并能用合适的语言来描述它们的不同,让孩子在自我探究和自我分析中感知大和小的事物。

(二)基本部分在基本部分的三个环节中,采用了由层层递进,以摘果子为主线的游戏内容,将对物体大和小的观察、比较融入其中。为了更好地完成目标中的重难点,使用的方法是运用了FLASH动画中的拖动按钮来帮助幼儿掌握难点。拖动的按钮的最大特点,是通过电脑鼠标,点击动画中的水果,产生的特效是可将果树上的大小水果拖动到任何地点,不受位置和时间的限制,在拖动过程中,可进行提问或是暂停,还可根据摆放地位置正确与否,进行随机的调换,在这种灵活的操作下,在幼儿眼中就会产生真实的摘取水果的效果,幼儿对于大水果放进大筐里,小水果放进小筐里的对应关系,小熊的衣服和帽子也可以根据大小用拖动按钮放进相应的衣柜里,这样的游戏情境展示,非常的直观和形象,有助于幼儿对于难点“大对大、小对小”的对应关系的理解,将这种信息技术应用其中,可调动幼儿学习的参与性和积极性,小朋友们在FLASH动画中的人机互动中、在实际操作的师生互动中,他们在帮助小熊完成任务的同时,对比较和辨别大和小加深了强化,整个活动的信息技术和教学的整合也达到了水到渠成的学习效果。

(三)集体游戏:吹泡泡小朋友在集体游戏中感受大泡泡和小泡泡的变化。这个游戏活动是让幼儿对于大小的感知的再次巩固和加深。

(四)活动延伸:幼儿和爸爸、妈妈一起寻找生活中还有哪些大和小的物体。

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